Antigone

Ein Arcade-Klassiker nach Sophokles



Play „Antigone“

Romeo & Julia

Ein Jump-and-Run nach William Shakespeare



Play „Romeo & Julia“

Ich Tasche

Ein Rhythm-Game nach Felicia Zeller



Play „Ich Tasche“

Liebes Publikum,

we proundly present – den Spielplan!
Es gilt: „Romeo und Julia“ in den Tod zu führen, „Antigone“ möglichst lang davor zu bewahren, sich selbst zu begraben – und alles, was aus „Ich Tasche“ fällt, behutsam einzusammeln. Daddel mit! Knack den Highscore und bekomme eine Auszeichnung exklusiv per Post zu dir nach Hause geschickt: Limited Edition. Weil wir es schätzen, wenn ihr bei uns mitspielt. Der Highscore sind unsere Zuschauer:innen-Zahlen. Und von denen lebt das Theater bekanntlich. Unser Spielplan bietet euch die Dauerbrenner der Theaterliteratur, frischt eure Erinnerungen an langweilige Deutschstunden mit Reclamheftchen auf und ersetzt diese durch neue Erfahrungen mit dem alten Zeugs. Er bringt euch auf spielerische Weise Autorinnen näher, die derzeit an Theaterhäusern gespielt werden und die ihr vielleicht noch nicht kennt.
Wir haben die besten Programmierer:innen, Gamedesignerinnen und Komponist:innen zusammengetrommelt, um mit euch zusammen Theater mal anders zu probieren. Und dazu gibt es immer wieder und woanders Plakate und Zitronen im Stadtraum! Wenn du sie siehst – die sind von uns: Eine Einladung zum Mitdaddeln. Und zwar online, am Handy oder PC, keine zeitliche Begrenzung, kein Ticketbedarf, frisch geduscht oder auch nicht, im Jogger oder Anzug: Wie es dir gefällt. BEAT THE HIGHSCORE!

Team

Dieses Projekt ist Teil der Kunst-Kampagne „public attraction // collective objective“ von Marlin de Haan und Laura Jil Beyer. Zusammen experimentieren sie mit einem Mix aus Kunst und Aktion, Diskurs und Marketing, Regionalität und Digitalität: Theater wird so zu einer Plattform für gemeinsame Aktionen im städtischen, privaten und digitalen Raum. To be continued.

Künstlerische Leitung: Marlin de Haan, Laura Jil Beyer; Game- und Grafikdesign: Laura Jil Beyer; Gameprogrammierung: Andreas Scherren/Spellfusion GmbH; Beratung Gamedesign und Entwurf Gameprogrammierung: Lena Biresch; Musik „Romeo & Julia“: Julia Klomfaß; Musik „Antigone“: Seren.a; Textperformance „Ich Tasche“: Josefine Berkholz; Musik und Sounds „Ich Tasche“, Sounds „Romeo & Julia“ und „Antigone“: Fabian Schulz; Projektassistenz: Johanna Lierenfeld; Fotos: Uwe Alexander Kirsten; Produktionsmanagement: Benjamin Thorwirth; Besonderen Dank an: Tobias Hoffknecht.

Gefördert durch den Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, dem NRW Landesbüro Freie Darstellende Künste und dem Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes NRW.













public attraction // collective objective ist ein Projekt von klmmr.org

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